mugen防御_mugen网络攻防

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【MUGEN】的等级是怎么分的?

分级,正式的分级是通过所谓的考试,就是打到相应等级的考官(门番人物),即为达到该等级。

当前的mugen人物在日本的Nico mugenwiki上一共分为七个级别--纸、并、强、凶、狂、神、论外。这一项源自日本的mugen界的基本制度,在niconico视频站上拥有十分高的普及率。 只是现在一般视频观众中,半懂的人不少,所以有些所谓的达到某等级,很多都是臆断。不过做视频的一般都是走标准的分级来的。

每个人制作出来的人物性能并不一样,所使用的AI也并不一样,因此强度也不同。

为了把不同人物间的强度区别开来,不致出现不同强度的人物混在一起无法分开的情况,进而发生“强欺弱”等战斗情况,分级制度就出现了。

注意,分级不是一种强制性的行为,而是让你对于这个人物大概处于什么怎样的程度有个概念。分级是相对比较客观的,不过是“以一个代表性人物来作为实力参照”这样的方式。

即使你不认可分级,但是通过门番测试,人物实力就会一目了然,所以这仅是在原有的mugen规则的基础上进行的补充。

那么,分级是怎么进行的呢?

每个阶级都有不同的划分方式,每个阶级都有其特点。下面就请认真地看一下对每个阶层的介绍吧。

但是由于并没有固定标准,所以仅供参考。

也经常因为不同的AI、攻防的改变、添加了部分不自重的代码等行为便让级数大大改变,所以真的仅供参考。

mugen人物实力一共有几个级别

当前的mugen人物在日本的Nico mugenwiki上一共分为七个级别--纸、并、强、凶、狂、神、论外。这一项源自日本的mugen界的基本制度,在niconico视频站上拥有十分高的普及率,现在正在acfun等视频站普及开来,也开始在国内小部分人的mugen中作为实力分级的参考依据。

为什么会有这些分级呢?

因为每个人制作出来的人物性能并不一样,所使用的AI也并不一样,因此强度也不同。

为了把不同人物间的强度区别开来,不致出现不同强度的人物混在一起无法分开的情况,进而发生“强欺弱”等战斗情况,分级制度就出现了。

注意,分级不是一种强制性的行为,而是让你对于这个人物大概处于什么怎样的程度有个概念。分级是相对比较客观的,不过是“以一个代表性人物来作为实力参照”这样的方式。

即使你不认可分级,但是通过门番测试,人物实力就会一目了然,所以这仅是在原有的mugen规则的基础上进行的补充。

那么,分级是怎么进行的呢?

每个阶级都有不同的划分方式,每个阶级都有其特点。下面就请认真地看一下对每个阶层的介绍吧。

但是由于并没有固定标准,所以仅供参考。

也经常因为不同的AI、攻防的改变、添加了部分不自重的代码等行为便让级数大大改变,所以真的仅供参考。

以下分级制度的大概内容翻译自nico mugen wiki等国外网站,仅为参考,有遗漏和不妥之处,请到nico提意见。

纸又可称为弱。

这个等级的人物连使用起来都很困难。他们血量相当低,甚至只有1(基本是1000)。也有一般格斗游戏人物应该拥有的基本拳脚攻击或防御指令,有些甚至连攻击手段都没有,只是单纯的沙包。甚至还有开场不久就自杀的。

共同点基本是血量跟防御相当低(相当于一碰就死的程度或者碰几次就死)

总的来说这是个需要特别设置才能到达的阶层。

多半来自于射击、动作游戏的原作呈现,但是有些角色也拥有一定程度的高火力。

代表人物

Spelunker

红白机时代发行的动作游戏“地底探险”,有游戏史上最弱主角之称。

虽然Spelunker原意是无谋的探险者,但是大家还是尊称他为“先生”。

hanma氏所制作的先生基本上是完全原作重现。除了被击中就必死之外(被踩到也算),被自己的炸弹炸到、从高处落下、耗尽等同于体力的氧气也会立刻死亡。

虽被誉(?)为最弱,但也曾经有把狂角神龙完封的神迹。(注:神龙全部招式均为投技判定,但是先生有投技无效的特性,可谓一物克一物)

鲤鱼王

大家都很熟悉的神奇宝贝,连一般的冲击都要到15级才学会,但是20级可以进化成凶恶的暴鲤龙。

由Neo-Kamek氏制作的鲤鱼王也是HP只有1的角色,更悲惨的他似乎连攻击手段都没有。(注:鲤鱼王有一个general(即尖兵)化的补丁,能拥有凶恶的飞行道具以及无耻的瞬移,只是还是一被碰到就死)

和狂级门番エルクゥ(黑鬼)组成的双人战组合“最强与最弱”在nico很有人气,但其实根本只有エルクゥ一个人(?)在战斗。

サンドバッグくん/Sandbag

大乱斗Samsh Brothers系列(海外:Super Smash Brothers)中在"DX"开始在某小游戏中出现,专门被打至千里远的沙包型角色。N64Mario氏把这角色带进Mugen世界,虽然拥有常人一样的体力和防御力,却没有任何攻击及防御手段,甚至连移动能力都没有,名副其实是任人打的沙包。

其他有名纸角色还有FC马里奥、豹人三兄弟、Magnus、阴影之门(Shadow Gate)等。

并又可以称为普通。

意指一般的人物,拥有拳脚攻击、防御、跳跃以及必杀技等等基本性能,各项属性也处于正常范围内(攻防100,生命1000,误差不算太大的就是正常范围),大部分的人物皆处于此级别。

这类人物一般没有AI,就算防御低下,只会站着不动或随机出招都算是并级。

一般来说有了个好AI的话就能对强门番发起挑战。

最具代表性的人物便是功夫人。

功夫人 (Kun fu man)

简称KFM,MUGEN内建的基本人物,是一名绑着头巾身穿道服的青年,拥有典型的格斗游戏主角形象。

拥有基本的拳脚攻击,以及真的很弱的必杀技。

制作MUGEN人物最基本的参考资料。

可以说,功夫男就是一切mugen人物的起源,所有人物都是功夫男的翅膀(?)

有着自己的故事。大意是:有天他和女朋友走在路上散步,但是他的女友却被坏人抓走了。为了拯救女友,他到了山上的道场干掉了自己的复制人,但是却发现没有坏人可以跟他对决……(意思就是要玩家自行添加人物补足游戏,这就是mugen的开始)

虽然有时会被当作是杂鱼来看待,但也有人称他为MUGEN的主角。

由于改造容易,魔改版本非常多。较为有名的有:功夫人2009、肛交人、多数功夫人、若本人、笑面人等等,另外也有性转换版本功夫女和功夫真子。

不破刃

龙虎之拳外传中登场的人物。虽然是如月流忍者但却是一名上半身赤裸的肉弹战派筋肉汉,以凄厉的雄叫声和胜利信息「・・・・すごい汉だ。」闻名,相当大人气。

MUGEN中以Tin氏制作+カッ昏倒氏AI包的不破刃最有名,忠实反映了原游戏性能之馀连上记的名胜利信息也有忠实再现。很多比赛影片也会拿这名凄汉充当看板。

除此之外还有poikre氏的改造版本「Mr.师范」,储满一格或以上时可以发动强化状态「凄汉mode」

此外比较有名的并级还有:藤堂龙白、丹、阵内兵太等

多半指原作上位角色、BOSS、经过些许魔改的人物等等。

拥有高性能的超必、强力的连技等等,有些甚至有需要条件才能达成的一击必杀技。

性能上未必很好,但是AI比较强力的角色也能上强级(功夫男有强级的AI)。

随着时间的演进,和并、凶两个级别的区分已经逐渐模糊化。现在MUGEN动画中所使用的人物大都处于此级别(但最近ACFUN有凶-神的趋势)。

是否强级的条件是:能赢过恶咲三号氏所制的原版Ex模式G卢卡尔或是与其不相上下即可称作强级角色。

代表人物:街霸、KOF、阿尔卡娜之心、大番长(BBB)、Jojo系列、饿狼传说、侍魂等在原作中也能算是性能比较好,而且比较接近原版性能、且在mugen中带较强力AI的人物;龙爪、魔界大帝(黑球)、巨大奥特曼(原攻防)、初音miku等。

意指在原作中拥有超越一般角色的超高性能、攻略困难的BOSS、经由魔改过后的角色。

共同点是大部分拥有可将对手血量大量耗损的超必与连技,比较长时间的技能无敌,发生相当快的招数,较高的攻防与血量。拥有必死技的也不在少数。

也有性能相对其余凶级角色较为偏低,但是AI十分强力的凶角。

旧凶审核为MGMURROW氏所制的BOSSAI原攻防MVC2绿巨人,能战胜绿巨人或是与其不相上下的即为凶级。

现在凶审核已经更换,新审核为以下四位,能战胜其中之一即为凶级:

乔尼(无敌医师氏制 平成㌢氏AILV11常时起动)

春日舞织(アフロン氏制 12P ARL氏AI常时起动 桜花ループOFF)

ogre(JUN氏制 AI常时起动)

邪头(アフロン氏制风云STB仕様 mage氏AILV5常时起动)

凶级代表人物:毛利元就(援军lv100)、长森瑞佳(马之骨氏AI)、白莲(⑨氏制作,boss模式)、茜茜公主、伊格尼斯(接近原作性能)、GGXX大部分人物(平成氏AI)、Johann(高玩)、hulk(bossAI)、雾雨魔理沙(风见氏AI)、罗将神水姬、铁血战士、格斯、谦虚骑士(AI等级最高)、暴君、古斯塔夫与噩梦堕陇(原版AI)、北斗神拳大部分人物、MVC与MVC2的大部分人物

原作里大幅破坏平衡至禁止使用的角色,攻略不能的BOSS,经过大幅魔改的角色。

除了一般凶角拥有的特性之外,部分狂角还有较快的回血、相当快的回气、穿越不能的厚实飞行道具、广范围技能、8-无数割连技等等特性,另外部分也拥有不需要什么发动条件的必死技、摔技无效、霸体、硬直超低等等特性。

凶跟狂之间是一道比较难以逾越的鸿沟,有着相对其余凶角比较弱的性能的凶角,即使有相当强悍的AI,也无法登上狂级。部分有着高伤害,不自重连技等特性的凶角,在得到立回强大,连段少失误的AI以后,可以勉强登上狂下位。

一般来说狂级角色就是市面上会出现的格斗游戏人物的极限,比狂级还强大的存在同时也可以被称为“脱离格斗游戏的存在”。

狂级分为狂下,狂中,狂上以及狂最上位,每个等级差异都比较大,下面会有细述。

狂下位

具备强大的攻击性能以及防御性能的存在。

具有的特性请参照关于狂的介绍。

比较简易的基准是:击倒或是与yuki氏制的原攻防,原AI黑鬼不相上下的话就能称为狂级。

代表人物有:黑鬼、Master吉斯、尖兵(tokume氏VHAI)、飞龙(弹幕数最多)、托奇(モヒカン氏AI)、petshop(jojo的宠物鸟)、I-no(BOSS模式、ナテルオ氏AI)、GGXX系列的上位金人、米尔特蕾德·艾柏蓉(阿尔卡娜之心的boss,boss模式)、Another Blood K(Akagik氏,AILV12/13当身率全开)、红坦克(kamekaze氏、うんこマン氏AI)、万磁王(kong氏作+风见氏AI,全部项目最高)

エルクゥ(黑鬼)

狂级门番,经典的狂下位角色。

拥有高于一般角色的血量与攻防、自动回气回血、相当快的出招速度与广阔的攻击范围、伤害10割的全屏闪电、HP低于对手时攻防上升,受击时脱离等不自重性能。

HP300以下时会进入满月模式,回血速度加快,攻防也进一步上升。

必杀技为“鬼之爪·零式”,用爪子粉碎对手,大伤害即死攻击。

狂中位

准备开始脱离格斗游戏范畴的存在。

基本能够压倒性地赢狂下位。

比狂下位更简易的一击必杀、超高伤害的技能、超长时间的无敌技、接近全画面范围的技能等是其特征(当然也有部分狂中位没有,但总的来说拥有长时间无敌技是比较普遍的)。

狂中位没有真正意义上的门番,只有若干个参照。目前的参照人物包括:守矢B-style 12P 、妖鬼-疎-萃香(20~30体)、Rugal2nd 11P、唯一神 1P

代表人物有:传说宇宙怪兽(又名深呼吸)、布罗利、fh-Mr.Karate(天狗先生)、jado(第二回合,里模式开启)、神维嘉、朱雀(叛逆的鲁鲁修中的人物)、高町奈叶(魔王模式)、拉奥(漆黑氏制,12p金人,无限刚掌波)、冈萨雷斯(BK氏AIlv13)、服部半藏(Masquer氏,おまけの人氏AI里的本当に污い忍者モード)

守矢B-style

12P为狂中参照之一,特点为一套连技的伤害接近10割,击中对手时屏幕上方的月字会逐渐写满,当月字亮起时即可发动即死。

一般角色只要被他击中两套,基本必死无疑。

狂上位

拥有复数个狂中位性能,接近舍弃了AI,仅靠性能而活着的存在。

狂上位已经是基本脱离格斗游戏的人物了。

狂上位的审核标准是击破杰顿(旧版)。

(备注:要求ko杰顿,时间胜利不算击破)

代表人物:杰顿(又名宇宙恐龙)、飞燕(百倍攻防,生命版本)、杀人鲸12p、SHIN EVIL BURNING OROCHI LOLOL LV 60 KFM、弹幕七夜、李琼斯11p

杰顿

狂上门番

特点为HP500以下时会进入高速回血状态,因此没有一定程度的火力是无法击破杰顿的。

狂上位的要求之一就是角色的攻击要足以击破杰顿的回血。

此外杰顿还拥有瞬间移动、无硬直的投技、无敌并反射飞行道具的防护罩、大伤害飞行道具攻击等性能

准神

压倒性地赢狂上位,连神下位也可以与之一战的角色。

跟狂上位是不同的存在,大致特性有两个:

对部分使用代码来进行的即死攻击具有抗性与自身有代码发动即死攻击。

准神中也有防御面相当强的角色,有些准神的防御甚至可以达到准论外上位。但因为攻击不能即死五柱,所以他们仍然被判定为准神。

准神的定义来源于原来的狂最上,狂最上指那些能战胜SMH和杰顿,但不能KO鬼牌12P的角色。

后来随着神级审核更换,狂最上这个分级消失了。原来的狂最上角色一部分成为狂上,另一部分成为准神。

此外,一部分旧神也因为无法即死五柱而降为准神。

虽然狂最上已经被取消,但现在仍有作者沿用这个称呼,因此可以算作一个非正式的等级。

准神四门番:S_mehisui、RareAkuma、shiki_nanaya、Ryuko。分别为仮氏制作的超级机械翡翠SMH、PotS氏制稀有豪鬼、如月龙人氏改造的弹幕七夜(旧版、强化开关全开)、龙子1st。在无专用对策的情况下对其中2个人物或2个人物以上胜率过半即可认为是准神。全体默认开启常时AI。

代表人物:鬼牌Oniwarud12p,伊格尼斯unknon12p(盟约lv5),杀人机器12p,改变版哥斯拉12p,尖兵们12p,Legend Gogeta (问题儿童),史莱德,先代巫女12p,月宫亚由12p,范马勇次郎12p,AC琪露诺12p,黑F12p,四条雏子强模式,rionkun(狮子君,四条同作者产物)狂模式

超级机械翡翠(SMH)

在遥远的过去是神级门番,现在则是准神四门番之一。

特点为开场即使用范围接近全屏、持续时间长达20秒的即死技能:强制排除,抗性不够的角色会被即死。

虽然是准神门番之一,但本身并不是准神。

彻底脱离格斗游戏,进入代码战斗的人物。

在这个阶级的人物已经无法用一般格斗游戏的常识去看待,它们的存在通常本身就是利用了mugen中的BUG或是刻意大量魔改而产生的。

开幕全画面判定即死技对神角色来讲是家常便饭,它们也通常拥有异常的人物数值、长时间的无敌判定、没有受击框、停止时间、就算血条归零仍然不会死亡、出现大量具有战斗能力的分身等BUG性能。

大多数都是灯光师。虽然对代码来说,灯光是完全没有意义的。

作为一个神角色,基本会拥有以下特性的一项或多项:

1、在pause、superpause、hitpause、ctrl=0、alive=0、roundstate!=2等正常人物无法行动的恶劣环境里正常活动(可能的表现是开场偷跑、死之宣告、时止耐性、无硬直等等)

2、本体判定无法通过攻击来取得(一般通过常时的hitoverride或nothitby、不写受击框等等来实现)

3、在-2下写有随时可以发动的selfstate(可能的表现是本体锁定、即时脱离等,投技基本上不吃),即使被对方通过当身等方法取得本体也能全身而退

4、伤害限制(可能的表现是各种超回复、0回、F1无效、大伤害免疫、高频攻击免疫、不会被永续target即死等等)

5、几乎是常时的NOKO(可能的表现是生命为0了还活着等等)

6、持有不需要代价甚至是常时有效的全屏攻击,基本不会因为对方不在射程内的原因打不中

7、持有不需要代价甚至是常时有效的全屏当身

8、持有一种以上利用mugen的bug发动的取得对手判定的办法(othk、混线等等)

9、持有不需要代价甚至是常时有效的即死技

现任神级门番为准神五柱:

2nd Death Star、G-magaki、I-orin、Leviathan、G orochi。合称准神五柱。

神里面也有大致分级,只是这个分级完全不靠谱。

神下位

神下位的门番是准神五柱,无专用对策的情况下,即死其中任意一个即为神下位。

必须以即死KO五柱,削死或时间胜利不算通过。

另外,准神五柱无法即死自己,因此他们也属于准神(其中I8的杀伤力相对弱很多,狂中——狂上)。

神中位

神中位曾经有靶子,但现在已取消。

现在神中位的判断方法是依据人物搭载的技术,搭载了某些特定的即死技术,但未能通过神上位测试的人物就被归为神中位。

神上位

上位神,指搭载了较多种类的即死技术的神。

2013年上位神测试的靶子如下:

人物

作者

设定

传说中国

geese氏

12P

杀神贵 eminanaya氏 12P

利维坦

Samsara氏

12P

OTH

Neo AnkhShinRyoga氏

任意

KFMR

DLS氏

2P

冰河意思

tmtmdrnshinde氏

12P

F1

hsiehtm氏

任意

潘多拉之盒

DEMAN氏

2P

2nd死星

トロイ氏

12P

女神正义

HellToastMuteki氏

任意

凶神

Reason氏

任意

伊比利斯

Samsara氏

12P

奇虾

特异点氏

12P

邪眼意思

nova氏

12P

神七夜

如月龙人氏

12P

哈迪斯

kn.49氏

12P、混线ON

3rd死星

トロイ氏

任意

I八神

不明

12P

月宫亚由

IYO氏

12P、开关全开

共19个靶子,击破12个以上即为通过(其中对策击破不能超过2个)。

神之国最强者们——神最上位(提名)

神最上位,顾名思义,即是拥有众多即死攻击的神角色中拥有最强级别杀伤力的角色们。

目前神最上位的名单一直在变动中,但一般来说,只要击破一些被设置的靶子即有资格进入神最上位提名。进入神最上位提名以后,则需要面对一直在持续的测试以及一直在更新的靶子列表。如果不进行更新的话说不定很快就会被淘汰从而成为时代的眼泪。所以这是个很辛苦的世界。

神最上位们即是指不使用隔离攻击手段(直死,%n等)而击破被设置靶子的人物们。

神最上位的部分代表人物(更新于2013.11.10):

人物

作者

设定

Null Existence-X

melt氏 任意

HW白夜X 狂气の青眼氏

12P,モデルXX化def适用,parentID伪装2,本体hitdef使用1,タイムリミット12分

杀人鬼礼奈 xboxaruhuraito氏 任意

鬼巫女X

lunatic氏

5——12P,亲変更全领域ON

神真白

lunatic氏

3——12P,亲変更全领域ON,亲捏造系列全OFF

真神羽入

xboxaruhuraito氏 12P

真女神天子 macbeth氏 12P

A美凪 rakurai氏

12P

鬼穣子 ni-san氏

12P,防御力设定“爆”

V圆香 ヤンマー氏

12P

萌王杏子 Bluest氏 12P

天堂之门 リック氏 12P,亲変更全领域ON,防御lv3,邪眼范围9999,helper NORMAL化OFF

贵族蕾米

macbeth氏 12P

OROCHI G3 GGG氏 12P,亲変更全领域ON

阿尔法零 かませ氏 11P

阎魔 Bluest氏 12P

N爱丽丝 熄 废人氏 12P,亲变更全领域ON,探查ON

暗黑唐纳德4th ただのたび人氏 12P,对论外OFF

准论外与旧论外

准论外并不是一个独立的等级,而是对角色防御面的一种描述,与角色的攻击面无关。一个并级角色可以是准论外,一个神最上也可以是准论外。

准论外就是排除直死等隔离技术,在现有技术基础上可以做到不被即死,但是又存在被击破条件的角色。

准论外的特点:不使用隔离技术就无法即死。但在特定的条件下可以被削血削死,这个”特定条件“是作者自行设定的击破条件。

准论外也有下位与上位之分,标准是击破条件的难度。

例如Karma的击破条件很宽松,是准论外下位。而祸灵梦的击破条件极为苛刻,是准论外上位。

随着即死技术的发展,某些原来的准论外角色可以被新出现的技术即死,他们就会被从准论外中除名。

还有一类角色,原本是论外,由于可以被新技术击破而被除名。这些角色被称为旧论外,旧论外没有明确的防御面等级。

以下是一些旧论外的代表角色:

A-Bomb

正如其名,是一颗炸弹,而且还是核弹等级的。

被任何攻击碰到就爆炸给你看,强制KO对手(指对一般角色而言,因为核弹论外在于强大的防御,但对于高位段的人物很难杀死对方)。

有著由SAM氏改版的MK-2版本

F1

F1在MUGEN中的作用是:把P2和P4的角色KO掉。顺道一提,Ctrl+F1是把P1和P3的角色KO

在MUGEN中,存在一个外形就像电脑键盘上的F1的角色,而且它带有的效果跟按下F1完全一样,抗性不够的角色就会直接被KO!

现实

正如其名,是大家最怕的现实。没有判定,攻击全是对视听者伤害很大的飞行道具(完全是文字攻击,例如:快离开二次元,短少阴茎等伤人心灵的话)因为没有判定,所以无法用正常方法击倒。但是击倒的话会有一个问题,现实会直接关掉MUGEN(一些角色能做到防止关闭)(另有搭载了亲变更的真·现实,防御力跟攻击力比起现实强了不少)

论外

基本上,和论外角色计较强弱、胜负等等都没有意义,因为它们拥有的设定多半是“无法死亡”、“绝对不会输”、“强制终止程式”等等。

论外角色间的对战大概也只会陷入无限循环,或者直接当机跳出游戏。

总的来说,论外的定义是:计较输赢并没有意义的角色。所以论外多半很搞笑。

但是也有攻击或是防御型人物,这类想要战斗的也能称为论外,以攻击代码与防御代码的强弱来界定。

论外没有门番,以搭载的技术作为界定标准:

不使用直死,%n等隔离技术就无法击破的角色即是防御面的论外。

搭载直死,%n等隔离技术的角色即是攻击面的论外。

防御的代表人物有诸如STMC,如来,VIP先生等等。

攻击的代表人物有鬼虚,debugger等等。

有一些论外角色攻击代码并不强力,但是防御极强,比如VIP先生、STMC、如来3等。虽然面对高等的神角色击破困难,但其自身被击破确是更困难的事。

还有一些角色,完全不进行攻击,只是把其防御的状态开到最大,比如CC蛟和PMA蛟的11P,开局后他们不会进行攻击,只会播放优美而又抒情的钢琴曲。而紫色LEN11P和G神奈11P则是阻止开场,进去后直接就可以欣赏其为你准备的很治愈的图集。这些角色都有着抵御一些大部分即死攻击效果的能力。(不过也有破解无法开场的方法,但部分是纯论外)

鬼巫女Z(鬼巫女零) 外表和一般的鬼巫女没有分别,不同的是一开始便发动符卡-概念「直接干涉」(当然类似于葬志贵的“绝望【杀人鬼夜行】”,只是个画面效果罢了。该角色可以在一开局时就KO掉大部分角色,而且她使用的不是一般的「即死攻击」(因为没有对对方的攻击判定),而是被称为「直死攻击」的特殊手段。

直死一般被认为是利用内存溢出手段来让对方直接被KO。

直死几乎无法抵抗,对绝大人物来说就是单方面的独角戏,直接用手段让对方无理地死掉。她就是直死这种攻击的第一人。然后debugger完善了直死,鬼虚再把直死的精度完善到极点。

追记:隔离技术与隔离组

一些攻击技术由于过于凶恶,被认为不适合在一般杯赛中出现,这些技术被称为隔离技术,包括亲捏造、直死、%n等。

搭载了这些技术的角色被称为隔离组。大部分隔离组成员都是攻击论外,但也有少数例外。不过不论角色的实力如何,只要搭载了隔离技术,一律算作隔离组。

拳皇 MUGEN 角色攻击力

要调某一招的攻击力恐怕不行,不过可以调某一人的攻击力。方法如下:

打开Mugen目录下的chars文件夹,打开你要xxx(人物名)的人物包,找到xxx(人物名)CNS File,你会找到:

[Data]

life = 1000-----角色生命值

;power = 5000---角色能量值

attack = 100----角色攻击力

defence = 100---角色防御力

fall.defence_up = 50

liedown.time = 30

airjuggle = 15

sparkno = 2

guard.sparkno = 40

KO.echo = 0

volume = 0

IntPersistIndex = 60

FloatPersistIndex = 40

20年来,有一群用这个引擎探索“格斗”的极限

永远追求最强。

一款 游戏 引擎的寿命是多久?

很复杂。如果只是这个引擎本身,寿命短则2年,长则5年,不会太久,就会被代码技术的进步淹没。但如果把引擎的名字一代代继承下去,不断更新代码,那理论上这个引擎就能活很久,我们熟知的大部分引擎都是这么干的:虚幻4、Unity 2019、RPG Maker MV……

Mugen是一款格斗 游戏 引擎,它诞生于1999年前后,基于Dos系统。

在将引擎适配到当时已经成为主流的Windows系统上以前,Mugen的开发者就停止了对引擎的更新。

2003年,支持Windows系统的winmugen被内测用户泄露出来,但是由于开发者停止更新,这个引擎没有办法再做大的调整,只能打一些小补丁——降低崩溃率,增加语言文件,支持更高分辨率。

Mugen的用户们真的把winmugen用到了2020年。今天,在哔哩哔哩等视频站上的很多最新Mugen视频,仍然用的是winmugen这个舞台。

1

关公战秦琼

Mugen最初的动机非常简单,可以称得上是相当朴素:格斗玩家想要满足自己关公战秦琼的欲望。

这可能是人类最底层的强者崇拜观念。从张无忌能不能打过扫地僧,到泰森能不能打过老虎,再到《魔兽世界》里的法师能不能打得过哈利波特里的法师,大家总是想把完全不相干的两个东西拿到一起比一比,看看谁更强。Fate系列最初就是这么火起来的,谁不爱看亚瑟王大战拿破仑啊。

Mugen就能让玩家很容易地做到这一点。

Mugen作为一款引擎而言,非常简洁,也非常开放。格斗场景中的一切都可以修改,开场动画、选人界面、场地背景、血条样式,当然还有格斗对战中最重要的角色人物。玩家可以自己导入贴图,制作角色,不仅是角色的模样,连他的连招、动画效果乃至招数的伤害数值都可以随意编写。

编写完的角色可以被打包成人物文件,在任意一台电脑上的Mugen里加载出来,用于对战。想知道泰森和东北虎哪个强,双方支持者各做一个角色出来,约一个时间在Mugen里打一架不就知道了——这倒是很符合人们对于跨世界对战的朴素判定法则:讨论两本书里人物的强度高低,直接让两本书的作者出来打一架。

不过,Mugen本身并没有什么联机功能,官方连开发工作都停了,自然也不会搞什么对战平台。在2000年前后,网络环境又不太发达,格斗 游戏 偏偏又是个对网络延迟有着非常极端要求的 游戏 类型,线上对战直到今天也还问题重重。

这就导致了在Mugen发展的最早期,关公战秦琼的“战”这个部分很难实现。“做出喜爱的人物,还原他的各种招数,把人物包分享给大家”是Mugen引擎最主要的作用。这就有点类似于在现在各种各样能精准捏脸的 游戏 中,捏出一个知名角色,并把数据分享给其他人一样。

直到有玩家想到: “没法和人对战,我可以做AI对战啊”。

和AI人物对战,其实是个古老的设计。街机上的格斗 游戏 在没有第二名玩家时,大都可以和内置AI对战,玩家们一般管这叫“打电脑”。

Mugen当然也是可以自己编写AI的,虽然这个AI名不符实,不能学习、记忆(因为每局战斗都会重置数据),但有那么个意思就行了,好歹可以真的战起来了。

那时候的AI当然是打不过人的。不能学习的AI,打出的连招套路很容易就被人类玩家看穿,再者,程序设计得再完美,机械的判断也总有漏洞,这就会被人类玩家“屈死”(指玩家利用AI的判断漏洞“不光明正大”地干掉AI),在去年的《只狼》中,我们已经见过很多招数强大却被玩家用阴招屈死的Boss了。

于是有些非要自己做的角色无人能敌、强大无比的Mugen作者,就动起了别的主意:既然角色的连招和伤害数值我都能自己改,那我干脆做个完全不平衡的角色出来,你打我一拳只掉一滴血,我打你一拳连击带顺劈直接秒杀你,那人类再强不也打不过了。

这种不平衡的角色当然被很多人抵制,但是也没什么用。这种“作弊”就像恶魔的灵药,一旦喝下整个圈子就回不去了,更何况改数据本来也算不上作弊,Mugen引擎本身完全允许这种做法。

如果事情就这样下去,Mugen可能就像很多小众圈子一样,持有不同观念的玩家逐渐分裂、争吵,圈子的氛围被破坏,最后所有人逐渐离开Mugen。但是有一群经常在网上交流Mugen创作经验的权威玩家,偏偏想出了一个完美的解决办法。

他们的解决办法其实非常直觉:格斗 游戏 ,本质上不就是对于现实中拳击比赛的模拟吗,那么既然拳击比赛都要按照选手的体重分重量级,那么Mugen为什么不能也给角色们也划分出一个重量级来呢?相同重量级的角色对战才有效力,不然就像90公斤的拳王打败了75公斤的拳王一样,不算数。

问题解决了,他们当然没有想到,这个决定从此掀起了Mugen神魔混战的序幕。

2

从军备竞赛到降维打击

最初,玩家们把Mugen人物分为5个等级:纸、并、强、凶、狂,一目了然,非常好理解(并是日语里普通的意思)。

纸角色就像名字所述一样,和纸片一样不堪一击。要么血量很低,要么防御很低,他们还大都没什么有效的伤害手段,有的甚至压根连攻击手段都没有,还有的开打后不用对手碰,自己就死了。

这类角色大多是作者为了玩梗制作出来的,用来嘲讽某些非常弱小的 游戏 /动漫角色。比如,鲤鱼王。鲤鱼王是精灵宝可梦中公认“最弱最可怜的宝可梦”(宝可梦图鉴语),一开始只有水溅跃这种“什么都不会发生的招式”。在Mugen里,鲤鱼王则只有1点血,除了能前进后退外,什么也做不了,悲惨至极。

并,就是普通的角色。基本上就是一般格斗 游戏 中的角色平均水平,连招难度一般,伤害一般,血量和防御一般,总之就是都很普通的角色。这种角色很少,因为人类是个众所周知讨厌平庸的种族。

强,其实也差不多。大概是格斗 游戏 中比较厉害角色的水准,比如拳皇中的机炮拳拉尔夫和K。

到了凶等阶,就都是一些正常格斗 游戏 绝不会提供给玩家的角色了。要么是攻防都很高,要么就是有无敌技能或者超高伤害的必杀技。代表人物是《拳皇2001》的最终Boss伊格尼兹,有近十个必杀技。

而当时被判定为狂阶的角色,简单来说就是“基本无法击败”。不需要任何条件的全屏闪电,快速的回血回气,都还是狂阶比较基础的手段,一击必杀、低血量时无敌并快速回血,在狂阶角色身上都不少见。很多时候,两个狂阶打来打去,屏幕乱闪,却谁也不掉血。

一个角色的等级判定,是有严格标准的。Mugen玩家们选出最能代表每个阶级顶端和低端的两个“标准角色”,一个新的角色出现,就让它从纸阶最强者开始对战,如果击败了纸阶最强的,就打并阶最弱的,依次对战下去,直到不敌为止。日本的Mugen玩家还有个审核员制度,每年审核这些标准角色能不能很好地反应各阶的区别。

这个制度一出现,玩家们就不怎么再抱怨“强度失衡没意思”了。想把角色在一个阶别内调整到最强,也是一门手艺,稍有不慎,就可能击败下一阶的守门人,脱离这个级别。有玩家自豪地在Mugen论坛里评价强度制度,说这个制度中有“平衡的精髓”。

他可能没有想到,格斗玩家永远是追求更强、最强的玩家。很快,Mugen玩家们就开始研究,如何击败其他的狂角色,让自己的角色变成“最强Mugen角色”。改数值这条军备竞赛的道路明显是走不通了:当双方的攻防都是无限大时,数值又有什么意义呢。

Mugen最复杂、也最迷人的一面终于被掀开了,玩家们之间的代码战开始了。在这种战斗面前,之前所有靠修改数值登上狂阶的角色,都像是火炮、机枪面前的竹刀木剑一样,不堪一击。

3

幕后的战斗

最基础的代码战是即死。既然对方的防御是无限大,那么就不用攻击,而是用判定直接将对手杀死。这是很直接的逻辑推理。

就是即死这一条,就衍生出了若干层的复杂攻防战。

即死在程序上总要有个触发条件,比如说“对方血量满”,那么开场即死就可以直接击败对手。但是如果对手知道了这点,直接把自己的血量调成开场不满呢。这只是个最简单的例子,实际上大部分即死都采用了多个判定条件:“对方血量满或不满”、“对方站在我的左边或者右边”,力求覆盖所有可能性。

但是防御方也不是没有办法可言。一个普遍的做法就是把自己的角色判定隐藏起来,让对方的逻辑条件找不到目标。我们之前介绍了《灵魂能力》里把自己用彩虹方块包起来的角色,而Mugen里防御即死的角色也是同理,他们在代码层面给自己套了一层彩虹方块。

除此之外,还可以直接让 游戏 的时间停止。既然时间不继续走,对手当然就不能进行任何判定了。

即死逐渐在Mugen里发展出了一套专门的“即死技术”,专门研究各种即死的实现方法和防御方法。用这些方法武装起来的角色被称为神阶,神们对战起来其实根本毫无观赏性可言,因为真正的战斗已经不再发生在可以看见的屏幕上,而是在程序内部。虽然大部分作者都会给自己的角色加上大量特效,但是这些特效根本也没什么意义,被Mugen玩家们戏称为“灯光师”。

不过也有很有创意的“灯光师”角色。有人做了一个叫“现实”的角色,这个角色除了武装了很多即死技术外,还会给对手施加精神攻击:一开场,它就会把模型变成对方的样子,然后不停在屏幕上放出大量辱骂对方的话语,“失败者”、“高龄童贞”、“星期一”(指又要上班了)、“天天写简历”……

神阶并不是Mugen作者们研究的尽头。有些作者发现,光靠Mugen内提供的代码已经不能满足他们了,他们开始研究Mugen程序本身的漏洞。

这几乎是降维打击,大部分即死都没法抵抗这种盘外招。比如阻止代码和替换代码,这种人物包干脆直接向对方的角色下手。当对战者电脑加载了人物包,这个人物包就会修改Mugen的程序,让别人对战自己时无法读取代码,也就是直接不让对手上场,或者把对手替换成一个鲤鱼王,那当然是天下无敌。

还有些更匪夷所思的盘外招,比如修改获胜画面。有些人物本身毫无战斗力,一上去就被对手击败,但是它会直接修改获胜画面,即使自己输了,也让 游戏 显示“You win”。

修改代码的巅峰是一个名字为“魔女之混元至尊”的人物。这个人物的根基建立在Windows XP系统的某个内存泄露漏洞上,因此即使是其他修改Mugen程序的人物,也无法击败直接从系统下手的魔女。

这种修改代码走火入魔之后,就变成了真的电脑病毒。有些玩家在加载了人物包后上论坛反映说,自己用了这个人物包后 游戏 一打开就是这个人物的动画,就连重新安装 游戏 也没办法解决。大家推测是这个人物修改了系统的注册表,最后他只能重装了系统。

Mugen玩家们开始反思这种愈演愈烈的代码战是不是过了火。几年前,几位研究代码战的资深玩家号召将超出一定限度的人物包收回,不要让它们伤害到Mugen圈——有些玩家根本不懂这些代码人物包怎么用,就为了炫耀和争强好胜,就把它们下载下来和别人对战,最后双方都闹得不愉快,这污染了Mugen的环境。

Mugen版的核武器不扩散条例效果不错。像混沌魔女、P蛟这种修改代码的超级人物现在已经基本没法在网络上搜到人物包或者代码了。很快,他们变成了神话故事里的传说人物,一些玩家会在过去神级人物对战的视频下评论:“这个角色都这么强了,当年被评为最强角色的XXX真是令人神往啊”

尾声

很多人并不能理解研究Mugen人物的强度到底有什么意义可言。

一位国内制作Mugen对战视频的作者曾经说过一个有些好笑的例子:他说他年轻时带一个朋友入坑Mugen,上来就给朋友看了好几场代码战,结果朋友看完后一个劲嘲笑他“好强哦即死哦神哦”:因为代码战斗双方就是站在那,屏幕闪了一会就结束了,胜负在后台已定。没研究过Mugen代码的人完全弄不懂这到底有什么意思。

这个疑问不妨用Mugen诞生之初的故事来回答。

Mugen的开发者叫Elecbyte。他开发出Mugen时,只给这款格斗引擎写了一个内置角色,叫功夫男。功夫男还有一段挺无聊的背景故事,有天他和女朋友出去散步,结果被坏人抓走了女朋友,功夫男前往坏人的基地救女友,打败了一个自己的复制人后却发现,更强的敌人还没被开发者做出来,因此坏人方无法被击败,他的女朋友当然也就救不回来。

剧情这么写道:“不要哭,功夫男,也许下次你有机会……”

这个故事没什么逻辑可言,可能是Elecbyte觉得剧情对于一个格斗引擎并不重要。但是这个剧情背后的某些东西却一直伴随着Mugen。直到二十多年后,Mugen已经衍生出了他当年肯定无法想象的圈子和体系后,“更强的敌人还没有被做出来”这点仍然是Mugen最核心的主题。

做出更强的人物击败对手,而不是追求可玩性、故事性,这就是Mugen作为一款 游戏 引擎和其他 游戏 引擎最大的区别。在每一个苦心孤诣试图做出最强角色的Mugen作者耳边,可能都回响着这样的声音:“不要哭,开发者,也许总有一天你有机会……”

MUGEN里 人物等级怎么分?

mugen人物在日本的Nico mugenwiki上一共分为六个级别——纸 、并、强、凶、狂、神。

一、纸

纸又可称为弱。这个等级的人物连使用起来都很困难。他们血量相当低,甚至只有1(基本是1000)。也有一般格斗游戏人物应该拥有的基本拳脚攻击或防御指令,有些甚至连攻击手段都没有,只是单纯的沙包。甚至还有开场不久就自杀的。

二、并

并又可以称为普通。意指一般的人物,拥有拳脚攻击、防御、跳跃以及必杀技等等基本性能,各项属性也处于正常范围内(攻防100,生命1000,误差不算太大的就是正常范围),大部分的人物皆处于此级别。

三、强

多半指原作上位角色、BOSS、经过些许魔改的人物等等。拥有高性能的超必、强力的连技等等,有些甚至有需要条件才能达成的一击必杀技。性能上未必很好,但是AI比较强力的角色也能上强级。

四、凶

意指在原作中拥有超越一般角色的超高性能、攻略困难的BOSS、经由魔改过后的角色。

共同点是大部分拥有可将对手血量大量耗损的超必与连技,比较长时间的技能无敌,发生相当快的招数,较高的攻防与血量。拥有必死技的也不在少数。

五、狂

原作里大幅破坏平衡至禁止使用的角色,攻略不能的BOSS,经过大幅魔改的角色。

除了一般凶角拥有的特性之外,部分狂角还有较快的回血、相当快的回气、穿越不能的厚实飞行道具、广范围技能、8-无数割连技等等特性,另外部分也拥有不需要什么发动条件的必死技、摔技无效、霸体、硬直超低等等特性。

六、狂下位

具备强大的攻击性能以及防御性能的存在。

七、狂中位

准备开始脱离格斗游戏范畴的存在。基本能够压倒性地赢狂下位。比狂下位更简易的一击必杀、超高伤害的技能、超长时间的无敌技、接近全画面范围的技能等是其特征

八、狂上位

拥有复数个狂中位性能,接近舍弃了AI,仅靠性能而活着的存在。狂上位已经是基本脱离格斗游戏的人物了。

九、准神

压倒性地赢狂上位,连神下位也可以与之一战的角色。跟狂上位是不同的存在,大致特性有两个:对部分使用代码来进行的即死攻击具有抗性与自身有代码发动即死攻击。准神中也有防御面相当强的角色,有些准神的防御甚至可以达到准论外上位。但因为攻击不能即死五柱,所以他们仍然被判定为准神。

十、神

彻底脱离格斗游戏,进入代码战斗的人物。在这个阶级的人物已经无法用一般格斗游戏的常识去看待,它们的存在通常本身就是利用了mugen中的BUG或是刻意大量魔改而产生的。

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